Roblox enfrenta desafíos en la verificación de edad para proteger a sus jóvenes usuarios

Roblox enfrenta desafíos en la verificación de edad para proteger a sus jóvenes usuarios

Roblox y la Verificación de Edad: Desafíos y Controversias

La plataforma de videojuegos más popular entre los niños en todo el mundo, Roblox, ha estado experimentando con un sistema de verificación de edad desde el 7 de enero. Esta medida busca limitar el uso del chat a usuarios mayores de 16 años. Sin embargo, los resultados iniciales han puesto de relieve las dificultades que surgen al restringir el acceso de menores a este tipo de plataformas, como se indicó en recientes declaraciones del presidente español, Pedro Sánchez, quien ha sugerido que España siga el ejemplo de Australia en el establecimiento de regulaciones similares.

Resultados de la Verificación de Edad

Desde la implementación de esta política, un 45% de los 144 millones de usuarios diarios en Roblox ha completado la verificación de edad. Para acceder al chat, los usuarios deben verificar su identidad mediante el reconocimiento facial o una identificación oficial, si son mayores de 13 años. La compañía sostiene que este mecanismo ayudará a reducir la incertidumbre sobre con quién se comunican los jugadores. Sin embargo, se han reportado inconvenientes, como usuarios falsamente identificados y otros que comparten trucos para evitar el sistema.

Según informes, algunos menores han estado utilizando las imágenes de sus padres para eludir el control de edad, un hecho que la compañía ha acknowledged y está tratando de mitigar. Esta situación ha llevado a la venta de cuentas de edad verificada en sitios como eBay, destacando la complejidad de regular el acceso de menores a las plataformas digitales.

Reacciones y Críticas

Expertos en derecho digital, como Borja Adsuara, han manifestado su preocupación sobre la seguridad de los datos biométricos requeridos para la verificación. Argumentan que es problemático que, para proteger a los menores, sean estos quienes deban proporcionar información personal sensible. Además, se ha señalado que estos datos quedan en poder de empresas que pueden no tener mecanismos adecuados para garantizar la privacidad y seguridad de la información.

Paloma Llaneza, consultora de seguridad, también critica el uso de datos biométricos y la falta de transparencia en cuanto a cómo las empresas manejan esta información. En este contexto, la conversación sobre la protección de menores se torna crucial, dado que la función de chat de Roblox ha sido catalogada como un entorno de riesgo, donde adultos pueden intentar contactar a menores bajo identidades falsas.

Encuestas y Estadísticas

De los usuarios que ya han completado la validación de edad, el 35% son menores de 13 años, el 38% tiene entre 13 y 17 años y el 27% son mayores de 18 años. Roblox ha implementado un sistema que permite chats entre usuarios de edades similares, lo que añade una capa adicional de seguridad. Adicionalmente, los conflictos y peligros asociados a la comunicación en línea han llevado a una serie de investigaciones por parte de diferentes fiscalías en los Estados Unidos, así como a un examen más exhaustivo por parte de la Autoridad de Consumidores y Mercados en Países Bajos.

Propuestas para el Futuro

La propuesta de la Comisión Europea de implementar un sistema que no requiera el envío de información biométrica, sino un código QR que certifique la edad del usuario, podría cambiar las dinámicas actuales de verificación. Este sistema, que debe estar disponible en todos los Estados miembros para finales de año, representa una alternativa más segura y menos invasiva.

Reflexiones de Expertos en Infancia

Gloria Rodríguez Ben, psicóloga experta en infancia, considera que aunque la verificación es un paso positivo, la educación preventiva sigue siendo esencial. Es importante que las familias sean conscientes de que los videojuegos son ahora redes sociales, donde sus hijos pueden estar expuestos a riesgos como el acoso o el intercambio de información personal. Rodríguez Ben subraya la necesidad de que los adultos se involucren en el mundo de los videojuegos de sus hijos, para poder guiarlos de manera efectiva.

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